للمنافسة عالميا.. جهود مغربية لتطوير صناعة الألعاب الإلكترونية
يراهن المغرب على تطوير قطاع ألعاب الفيديو (الإلكترونية)، للمساهمة في النمو الاقتصادي، وإدماج الشباب في التنمية، عبر الاستفادة من ارتفاع الاستهلاك الرقمي.
كما تهدف المملكة إلى المنافسة إفريقيا ودوليا، في ظل التطور الكبير لهذا القطاع، الذي حقق حجم معاملات فاق صناعات ثقافية وفنية.
وضمن هذه الجهود، أطلق المغرب النسخة الأولى من بطولة الألعاب الإلكترونية "eBotola" (إي بطولة)، ونظمتها الجامعة (الاتحاد) الملكية المغربية للألعاب الإلكترونية بين 18 مارس/آذار و20 أبريل/ نيسان 2024.
ولأول مرة في المغرب وإفريقيا، جمعت هذه المسابقة الرياضية الإلكترونية في "FC 24" (لعبة فيديو لمحاكة كرة القدم) الأندية المغربية للقسم الأول لكرة القدم.
إدماج الشباب
وعبر الألعاب الإلكترونية، يأمل المغرب في المساهمة في إدماج الشباب في مجال منظم تتكلف به الجامعة الملكية للألعاب الإلكترونية، التي عملت على تقوية البنية التحتية الإلكترونية.
وقالت متحدثة الجامعة حسناء الزومي للأناضول إن بلادها عملت على تطوير ألعاب الفيديو لانتقاء المواهب وتوسيع عدد الممارسين، لتقوية المشاركة على المستوى الوطني والدولي.
وتابعت أن تطوير اللعبة ساهم في حصول المغرب على ألقاب دولية عديدة، ونيله المرتبة السادسة دوليا.
وأضافت: "منذ تأسيس الجامعة عام 2020، أصبحت المسؤول الرسمي على تنظيم الألعاب الإلكترونية بالمغرب، وتم آنذاك عقد اتفاقيتي شراكة مع وزارة الشباب والثقافة ووزارة التربية الوطنية".
وبشأن البنية التحتية، أفادت الزومي بأن "الجامعة عملت على تطوير ألعاب الفيديو على مستوى دور الشباب (مؤسسات حكومية تعنى بتنظيم أنشطة ثقافية ورياضية لفائدة الشباب)".
وأوضحت أنه "تم تجهيز 89 دار للشباب بمختلف مناطق البلاد بتجهيزات إلكترونية، بالإضافة إلى وضع برنامج لانتقاء المواهب بالعديد من المدن.. وتعمل الجامعة على تنظيم بطولات ومسابقات وطنية".
ومن بين هذه المسابقات "إي بطولة"، التي سيمثل الفائز فيها المغرب في بطولة العالم بالعاصمة السعودية الرياض خلال الصيف.
وشددت الزومي على أن البنى التحتية، التي تم اعتمادها في "دور الشباب"، ساهمت في نجاح هذه البطولة.
تطور سريع
ووفق وزير الشباب والثقافة المغربي المهدي بنسعيد فإن قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية تجاوز صناعات ثقافية وفنية، مثل السينما والموسيقى.
وبيَّن خلال مؤتمر صحفي في مارس الماضي أن هذا القطاع أصبح الأول على مستوى الإنتاجية عالميا، ما جعل المغرب يهتم به.
وقال بنسعيد، أمام البرلمان في يناير/ كانون الثاني الماضي، إن حجم المعاملات في قطاع الألعاب الإلكترونية فاق المعاملات في الصناعات الثقافية والفنية الأخرى، إذ حقق 1.2 مليار درهم (120 مليون دولار) في السنة.
وزاد بأن الوزارة تعمل على تفعيل استراتيجيتها في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية، عبر إجراءات أبرزها مشروع إحداث منطقة صناعية خاصة بهذا المجال.
وأوضح أن الوزارة تسعى إلى جلب مستثمرين أجانب، وجعل المغرب منصة في هذه الصناعة على المستويين الإفريقي والدولي.
كما ترمي الوزارة إلى إيجاد نظام اقتصادي قادر على توفير 5 آلاف فرصة عمل جديدة للشباب المغربي، وجعل قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية رافعة للنمو الاقتصادي الوطني، حسب بنسعيد.
واستطرد: كما تعمل الوزارة على تشجيع التدريب في هذا المجال بعدد من أقاليم المملكة، بهدف تأهيل الشباب للانخراط في المشاريع الاستثمارية المرتقبة.
وقال إن الاهتمام بالألعاب الإلكترونية هو تطوير لسوق مهم للغاية عالميا، تجاوز حجمه 200 مليار دولار (235 مليار دولار في 2022)، مما يجعل المغرب مطالبا باتخاذ خطوات جديدة في هذا المسار.
ومن المتوقع أن يحقق سوق ألعاب الفيديو المغربي إيرادات بنحو 300 مليون دولار بحلول عام 2027، وفق منصة "ستاتيستا" (statista) المتخصصة بالإحصاء والتحليل المالي.